Desenvolvimento de personagem 3D – Criando mapas de cor e luz!

Nesse tutorial vamos abordar a criação de mapas de textura que simulam luz e sombras, assim podemos otimizar e reduzir os modelos com luz dinâmica. Lembrando que os mapas com baking devem ser utilizados em objetos estáticos onde não haverá alteração da influencia de luzes dinâmicas 😉

Para isso vou criar uma cena simples, que está disponível para download e estudo AQUI! Para saber como foi modelada e aberta a UV da cena você pode acompanhar os tutoriais anteriores: Desenvolvimento de personagem 3D e Abertura de UV.

Inicialmente, crio uma nova cena e abro a cena de base, nela fiz uma iluminação simples com uma luz ambiente (ambientLight), para dar calor na cena uma luz direcional (directionalLight) para iluminar o personagem e uma luz local (spotLight) iluminando através da janela.

Para visualizar o posicionamento das luzes habilito a Viewport 2.0

Depois habilito as luzes da cena e a sombra:

bake_lights

Agora habilito o render, nesse caso o mental ray, caso não esteja habilitado é só carregar o plugin:

bake_mayatomr

Agora nossa cena esta pronta para começar a criar nossos mapas de color com todas as luzes e sombras da cena e o mapa de Ambient Occlusion (AO) também conhecido como sombras de contato.

Vou começar pelo mapa de cor, adicionando um material simples na cena (um lambert branco):

bake_Shader_base

Agora configuro o Mental Ray Baking Options:

Dica: você pode fazer testes com resolução menores, por exemplo 1024×1024, até chegar no resultado desejado e depois aumentar a resolução para economizar tempo nos testes.

Baking_color

Espero o processo finalizar e vejo como ficou o mapa na pasta do projeto (projeto\renderData\mentalray\lightMap). Vamos ter esse resultado:

bake_color_map

Agora vamos partir para o mapa de Ambiente Occlusion, para isso vou apagar as luzes da cena e colocar um shader de AO nos modelos. Vamos lá:

Praticamente configuro somente o fator Max Distance

Depois de aplicar o material nos modelos adiciono uma luz de ambiente (ambientLight) na cena e deixo o Ambient shade com o valor 0.000:

Ambiente_light_AO

Agora só repetir o processo no Mental Ray Baking Options renomeando o mapa de AO:

bake_AO_map

Clique em converter e aguarde. Após o termino é só abrir na pasta do projeto (projeto\renderData\mentalray\lightMap). Vamos ter esse resultado:

AO_map

Agora vamos colocar as cores e juntar todos os mapas em algum programa de edição de imagens. Caso você ache necessário, alguns ajustes podem ser feitos:

Mapas

Abaixo temos o resultado sem utilizar nenhuma luz na cena, apenas texturas:

Espero ter ajudado!