Desenvolvimento de personagem 3D – Abertura de UV

Vou mostrar os conceitos básicos para abertura de UV no Maya e apresentar ferramentas que utilizo. UV é a interpretação em 2D da malha de um objeto em 3D, pense nisso como descascar uma laranja, esticar a casca sobre uma mesa, pintá-la e depois aplicá-la na laranja novamente sem deixar emendas.

Bom, pra começar estudo qual o propósito final do projeto, nesse caso do tutorial: uma imagem estática, still.

Depois de alinhado o propósito defino as partes que terão mais detalhes, nesse caso o rosto do personagem.

Vou começar abrindo a UV com a câmera da frente

Abro a janela de Edição de UV  “UV Texture Editor”

Vou ter um visão do meu personagem em wireframe ocupando o plano 2D

Separo em partes principais, nesse caso: corpo, braços, pernas e mãos. Utilizo a ferramenta “Select line component” (F10) e seleciono os Edge loops que quero recortar.

Depois de selecionado basta clicar na ferramenta ” Separate the UVs along the selected edges”, dentro do “UV Texture Editor”

UV_menu

Depois de destacados clique e segure o botão direito para habilitar a edição de UV, é só arratar pra cima da opção “UV”. Para selecionar clique na malha que deseja, existe algumas opções no menu “select” que podem ajudar, uso geralmente a opção “Select  shell” que seleciona um elemento inteiro cotado ex: o corpo. Então começo a ajustar para aproveitar melhor a área de textura. Para ajustar podemos usar as teclas de navegação – W = Move – E = Escala e R = Rotaciona a malha.

Separo em partes principais, nesse caso: corpo, braços, pernas e mãos e conforme for evoluindo posso quebrar em partes menores até chegar ou resultado esperado.

Depois de separado em partes principais, analiso as parte e vejo qual a melhor solução para cada parte, ex: As mão seriam melhor se abrisse a malha vista de cima.

uv_select

Para isso seleciono a malha da mão e converto em seleção de face

Hand_top_UV

Então é só repetir o processo, mas desta vez  selecionando o “Project from:” no eixo Y

Hand_top_UV_planar

Depois de ter os elementos nas orientações corretas, vamos organizando a malha pra ter melhor aproveitamento de espaço, pois essa área sera nossas dimensões para criar nossa textura.

Agora vamos começar a abrir a malha, comecei pelo corpo, mas o processo é semelhante em todo o personagem.

recorte_costas

Com a ferramenta “Select line component” (F10) faço um “corte” nas costas do personagem, onde não terá tanta visualização, essa obervação é importante pra a qualidade do personagem e para o modelo não ficar com emendas na pintura

Smooth_UV_tool

Depois do corte definido, utilizo a ferramenta “Smooth UV tool” que “estica a malha, então vou ajustando até chegar na melhor forma que eu possa pintar depois, temos que ficar atendo pra não haver sobreposição de malha.

Repito o processo com as outras partes do modelo, depois faço ajustes fino, até ficar uma malha organizada conforme abaixo:

UV_final

Deixo espaço para os detalhes com olho e boné, lembrando que esse personagem seria pra game, tento manter tudo em uma unica UV.

UV_MIke_capa

Depois de deixar a malha organizada, aplico um mapa de checker apenas para ver deformações e escalas, sempre ajuda na visualização e existe vários na internet, veja alguns exemplos.

menu

Após os testes, gero a UV para pintura no Photoshop, mas vc pode usar outros programas ou combina-los. Para gerar a UV é só clicar “UV Snapshot…” escolher o destino e salvar.

Texture

No Photoshop basta pintar, começo com cores básicas e depois faço layers de detalhes, vc pode utilizar outros programas como Mudbox e zBrush pra ajudar nesse processo.

Esse é o resultado final!

Mike_Hi